10/06/2025

Creación dunha copa en FreeCad

Na clase de Dixitalización, traballamos co programa FreeCAD para aprender sobre deseño 3D. O obxectivo era crear unha copa, e para iso utilicei unha imaxe como referencia antes de construír o modelo.

1. A imaxe de referencia: o punto de partida

Antes de debuxar nada, o profesor mostrounos unha imaxe dunha copa para que tivésemos unha idea clara da forma que queríamos crear. Isto resultou moi útil porque nos axudou a entender mellor as proporcións e os detalles que debiamos incluír no modelo. A partir desa imaxe, comecei a analizar como dividir a copa en partes para modelala de maneira eficiente.

Algunhas das cousas que tiven en conta da imaxe foron:

  • O tamaño e a forma da base.

  • A altura e a anchura do pé.

  • A forma da parte superior e como debería conectarse co pé.

O grosor do material para que non parecese demasiado delgado ou demasiado macizo.

2. Debuxando o perfil da copa en Sketcher

Unha vez que tiña clara a estrutura da copa, creeina  usando o Sketcher. Para iso, fixen un bosquexo lateral da copa, trazando liñas e curvas que representaban a súa forma xeral. Este paso foi crucial porque a copa non se modela directamente en 3D, senón que primeiro debuxamos o perfil e logo aplicamos transformacións para que tome volume.

Os pasos que seguín foron:

  1. Debuxar un círculo para a base da copa e definir o seu diámetro segundo a imaxe de referencia.

  2. Debuxar unha liña vertical para a altura do pé.

  3. Trazar a parte superior da copa con curvas suaves para que a forma fose máis orgánica.

Aquí tiven que facer varios axustes ata que as proporcións se viran ben e encaixaran coa imaxe que nos proporcionara o profesor.

3. Extrusión para dar volume á copa

Co boceto completo, pasou á parte máis emocionante: convertelo nun modelo tridimensional. En FreeCAD, existen varias formas de dar volume, pero neste caso usei a ferramenta de revolución (Revolve), que permite xirar un perfil ao redor dun eixo para obter unha forma simétrica.

Os pasos que seguín foron:

  1. Seleccionar o perfil da copa creado en Sketcher.

  2. Definir un eixo de revolución, que neste caso foi a liña central vertical.

  3. Xirar o perfil 360° arredor do eixo, formando así a copa en 3D.

Este foi o momento no que realmente puiden ver o modelo en volume e apreciar a súa estrutura realista.

4. Preparando o modelo para a impresión 3D: Do deseño á realidade

Para converter o deseño da copa nun obxecto físico, seguíronse tres pasos        esenciais:

  • Exportación a formato STL: O modelo 3D da copa, creado en FreeCAD, exportouse ao formato STL. Este formato é universal para impresión 3D e representa o obxecto como unha malla de triángulos, preparándoo para a impresora.

  • Segmentación (Slicing): O arquivo STL cargouse nun software de segmentación (slicer), como Cura ou PrusaSlicer. Este programa "corta" virtualmente o modelo en capas horizontais finas, traducíndoo a un formato (xeralmente G-code) que a impresora entende.

  • Inicio da impresión: Finalmente, o arquivo segmentado enviouse á impresora 3D. A impresora constrúe a copa capa a capa, transformando o deseño dixital nun obxecto tanxible.

Programación en Python: As miñas creacións

 

Explorando a Visualización de Funcións: Un Proxecto de Programación con Python

As funcións son cruciais en matemáticas, e a súa representación gráfica é esencial para comprender o seu comportamento. Neste artigo, aprenderemos a construír un graficador de funcións interactivo usando Python.

Obxectivo do Proxecto

O propósito deste proxecto é desenvolver unha aplicación de escritorio que permita ao usuario introducir unha expresión matemática, definir un intervalo para a variable independente (x), e obter a representación gráfica correspondente. Esta ferramenta busca facilitar a exploración visual de funcións dunha maneira accesible e educativa.

Ferramentas Tecnolóxicas Empregadas

Para a implementación deste graficador, empregaremos as seguintes librarías estándar de Python:

  • Tkinter: A libraría estándar para o desenvolvemento de interfaces gráficas de usuario (GUI) en Python. Proporciona os widgets necesarios (campos de entrada, botóns, etiquetas) para interactuar co usuario de forma intuitiva.
  • Matplotlib: Unha libraría amplamente utilizada para a creación de gráficos 2D de alta calidade. O seu módulo pyplot será esencial para xerar e personalizar as representacións visuais das funcións.
  • NumPy: Fundamental para a computación numérica en Python. Permite a creación eficiente de arrays homoxéneos de grandes dimensións e ofrece unha vasta colección de funcións matemáticas para realizar operacións vectorizadas, optimizando os cálculos necesarios para a avaliación das funcións.

Análise Estrutural do Código

Procederemos a desglosar o código fonte en seccións clave para unha mellor comprensión da súa lóxica e funcionalidade.

1. Importación de Módulos Esenciais

O primeiro paso en calquera proxecto Python é importar as librarías que necesitarás. Para o noso graficador, requiremos matplotlib.pyplot para debuxar, numpy para as operacións matemáticas con números, e tkinter xunto con tkinter.messagebox para a interface gráfica e a xestión de mensaxes ao usuario.

import matplotlib.pyplot as plt

import numpy as np

import tkinter as tk

from tkinter import messagebox

2. O corazón do asunto: A función plot_function()

Esta é a parte central do meu código. Cando premo o botón "Graficar", é esta función a que se activa. O que fai é recoller a función matemática que eu escribín e os límites do intervalo de x.

Despois, usa NumPy para xerar 500 puntos para o eixo x dentro dese intervalo, o que asegura que a gráfica se vexa suave. O paso máis interesante é como calcula os valores de y. Para iso, usa eval(), que interpreta a miña función escrita como código Python. Tamén engadín algunhas comprobacións para que, se me equivoco ao escribir a función, me avise cunha mensaxe de erro.

Finalmente, Matplotlib encargábase de debuxar todo. Poñíalle un título, etiquetas aos eixes, unhas liñas de referencia (nos eixes X e Y) e unha cuadrícula. O resultado era unha ventá cun gráfico claro e listo para analizar.

3. A interface: Tkinter ponlle cara á miña aplicación

Esta sección foi onde construín a ventá principal do meu graficador. Con Tkinter, creei etiquetas con instrucións e exemplos (como "x**2"), e tamén as caixas onde podo escribir a función e os límites de x. Púxenlles uns valores por defecto para que fose máis cómodo empezar.

O botón "Graficar Función" é o que conecta coa miña función plot_function(). Cando inicio o programa, Tkinter encárgase de que todo apareza na pantalla e de que funcione cando premo o botón.

A miña experiencia ao probalo


Foi emocionante ver como funcionaba! Simplemente gardei o código e executéino. Puiden probar diferentes funcións como x**2, np.sin(x) ou 1/x, e en segundos tiña a súa gráfica diante dos meus ollos. É unha sensación moi gratificante cando o teu código funciona como queres.

O meu proxecto de visualización de datos: Analizando a poboación con Python

Sempre me pareceu fascinante como os datos poden contar unha historia. Recentemente, estiven a traballar nun proxecto onde usei Python para visualizar a evolución da poboación nunha área, combinando o que xa pasou co que podería pasar no futuro. Non vos aburro con moitos detalles, pero usei as librarías Matplotlib para facer os gráficos e NumPy para manexar os números.


Que mostra o gráfico?

O gráfico que creei é unha forma moi visual de entender a poboación. Nel podedes ver:

  • Poboación Histórica (2018-2022): Representada cunha liña rosa intensa e continua. Estes son os datos reais de como foi medrando a poboación. Cada punto histórico está claro co seu valor exacto, así é doado ver os números.
  • Proxección Futura (2023-2025): Tamén en rosa, pero cunha liña descontinua. Isto é o que se espera que pase coa poboación. Como as proxeccións nunca son 100% seguras, engadín unha zona sombreada arredor da liña, que mostra o rango no que se espera que estea a poboación.

Por que me gusta este gráfico?

O que máis me gusta é como, cunha soa ollada, se pode ver o pasado e o futuro da poboación. A cor rosa vibrante fai que chame a atención, e todos os detalles como os títulos, as etiquetas e as liñas de referencia axudan a que sexa moi doado de entender. Tamén me asegurei de que se visen as notas informativas sobre a proxección e a fonte dos datos, porque a transparencia é moi importante.


En resumo, este proxecto foi unha experiencia fantástica para aplicar o que aprendo en matemáticas e informática. É unha forma xenial de ver como os datos se transforman en coñecemento visual. Aínda teño moito que aprender, pero estou orgulloso do que conseguín!



21/01/2025

REDES DE CONEXIÓN DE DATOS

 

Análise da conexión a internet do meu ordenador no instituto:


A identidade dixital: direccións MAC e IP

Toda interacción nunha rede de datos baséase na identificación única dos dispositivos. Neste sentido, cada dispositivo conectado a unha rede conta cunha dirección MAC (Media Access Control), que actúa como unha pegada dixital única. A dirección MAC do meu ordenador da sala de informatica  é D0:AD:08:56:12:C8 e é asignada de fábrica á interface de rede. Este pertence á compañía HP, fabricado en Estados Unidos.

Por outro lado, a dirección IP (Internet Protocol) é a dirección que identifica un dispositivo nunha rede IP. A diferenza da MAC, a IP pode ser dinámica, é dicir, pode cambiar co tempo. A miña dirección IP privada (a que utilizo dentro dunha rede local) é 10.55.133.216 e a pública (identifícame en Internet) 195.53.92.160

O rendemento da conexión: velocidade e capacidade

A calidade dunha conexión a internet mídese principalmente pola súa velocidade. No meu caso, a velocidade de descarga é de 184,16 Mbps e a de subida de 932,02 Mbps. Estes valores indican unha conexión de alta velocidade, o que permite realizar tarefas que requiren un gran ancho de banda, como a transmisión de vídeo en alta definición ou a descarga de ficheiros de gran tamaño.

Implicacións e consideracións

A análise da miña conexión a internet revela a importancia de comprender os protocolos e tecnoloxías que subxacen á comunicación dixital. A dirección MAC e a IP son conceptos fundamentais no deseño de redes, e a velocidade de conexión é un factor determinante na experiencia do usuario. É importante ter en conta que a velocidade de conexión pode variar segundo diversos factores, como a calidade da infraestructura de rede, a cantidade de usuarios conectados á rede e o tipo de actividades que se estean realizando na rede.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 ESQUEMA DAS REDES DE DATOS NO MEU INSTITUTO

Un Vistazo Xeral á Rede

O esquema detalla a distribución de aulas, departamentos e outros espazos dentro do instituto, así como os dispositivos esenciais que conforman a súa rede. Podemos identificar claramente os switches, o router, o servidor e outros elementos importantes que permiten a comunicación e o acceso aos recursos.

Switches: cada conmutador actúa como unha zoa para unha área específica do instituto (aulas, departamentos, etc.). Os dispositivos conectados ao mesmo interruptor poden comunicarse directamente entre si.

Router: é o dispositivo que conecta a rede interna do instituto a Internet. Tamén encamiña o tráfico de datos entre diferentes interruptores.

Servidor: almacena e comparte recursos como ficheiros, aplicacións e bases de datos. É o corazón da rede, proporcionando servizos a todos os usuarios.

SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida/UPS): O SAI é un sistema de alimentación de respaldo que protexe o servidor e outros equipos críticos en caso de corte de electricidade. Asegura que os servizos esenciais continúen funcionando aínda que falle o suministro eléctrico.

03/12/2024

As miñas primeiras creacións na impresora 3D

 


Primeiras creacions en FreeCAD

Recentemente, introducinme no universo da impresión 3D e quedei abraiada coas posibilidades que ofrece esta tecnoloxía. A capacidade de transformar un deseño dixital nun obxecto físico é, sen dúbida, unha experiencia única.

 As miñas primeiras creacións foron un Qbert de 3 pisos, un monolito e por ultimo unha pequena casa. Aínda que se trata de proxectos sinxelos, permítironme familiarizarme co proceso de modelado 3D, a preparación dos arquivos para a impresión e a configuración da impresora. 

      

Neste proceso de aprendizaxe, descubrín que a impresión 3D é moito máis que unha simple ferramenta de fabricación. É unha disciplina que combina a creatividade, a enxeñaría e a tecnoloxía. Cada proxecto representa un novo desafío e unha oportunidade para desenvolver habilidades en áreas como o deseño asistido por ordenador (CAD), a resolución de problemas e a optimización de procesos.

Desenvolvemento:

1. Deseño e modelado:

O primeiro que fixen foi deseñar a miña peza nun programa de modelado 3D. Ao principio, parecía algo complicado, pero con un pouco de paciencia e algúns titoriais en liña, conseguín crear as miñas creacions

2. Preparación para a impresión:

Unha vez tiven o deseño listo, tiven que preparalo para a impresión. Foi aquí onde aprendín a importancia da orientación da peza para evitar problemas durante a impresión.

3. O proceso de impresión:

O momento da verdade chegou cando iniciei a impresión. Observei como o filamento se derretía e se depositaba capa a capa, dando forma ao meu deseño.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quixera compartir algúns dos aprendizaxes que obtiven ata agora:

A importancia do deseño: Un bo deseño é fundamental para obter resultados óptimos. É necesario ter en conta factores como a xeometría da peza, a orientación na cama de impresión e o uso de soportes.

A calibración da impresora: Unha correcta calibración é esencial para garantir a precisión e a calidade das impresións.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Conclusión:

A impresión 3D é unha ferramenta increíble que nos permite dar vida ás nosas ideas. É unha excelente maneira de desenvolver habilidades en áreas como a ciencia, a tecnoloxía, a enxeñaría e as matemáticas (STEM).


NOVAS CREACIONS EN FREE CAD

Brida


Peza de mecano





Rotacions




Repeticións




Boton


29/10/2024

Crear arquivos e cartafois coas secuencias de comandos en Linux




A terminal de Linux é unha poderosa ferramenta para interactuar co sistema operativo. Unha das tarefas máis básicas, pero esenciais, é a creación de arquivos e cartafois. A través de secuencias de comandos, podemos automatizar este proceso e realizar tarefas máis complexas de forma eficiente.

Os Comandos Básicos

Antes de adentrarnos nas secuencias, é importante coñecer os comandos fundamentais:

  • touch: Este comando serve para crear arquivos vacíos. Por exemplo, para crear un arquivo chamado "meu_arquivo.txt", escribiríamos:
    touch_meu_arquivo.txt.
  • mkdir: Este comando crea directorios (cartafois). Para crear un cartafol  chamado "documentos", usaríamos:

    mkdir documentos

  • Creando Estructuras de Directorios Complexos

Para crear estructuras de directorios máis complexos, podemos usar comandos mkdir e usar a opción -p para crear directorios pais se non existen:

mkdir -p proxecto/datos/resultados


Personalizando os Nomes dos Arquivos

Podemos usar variables e comandos como date para crear nomes de arquivo máis informativos:

data=$(date +%Y%m%d)
touch rexistro_$data.log


Exemplo de Secuencia Completa

Imaxina que queremos crear unha estrutura de directorios para un proxecto, incluíndo arquivos de configuración e datos:

mkdir -p meu_proxecto/{config,data,resultados}
touch meu_proxecto/config/configuracion.yaml
touch meu_proxecto/data/datos_iniciais.csv

As secuencias de comandos en Linux nos permiten automatizar tarefas repetitivas e crear estruturas de arquivos de forma eficiente. Con un pouco de práctica, podes crear secuencias personalizadas para adaptarte a tus necesidades específicas.

09/10/2024

Historia e Evolución dos Sistemas Operativos: Dende os anos 80 ata a Actualidade

 



Os sistemas operativos son os programas que fan funcionar os ordenadores e dispositivos. Ao longo das últimas décadas, os sistemas operativos cambiaron moito e melloraron. Aquí explicamos como evolucionaron desde os anos 80 ata hoxe.



1. Os anos 80: O Comezo dos Ordenadores Persoais

Nos anos 80, os ordenadores persoais (os que podiamos ter nas casas ou oficinas) comezaron a ser moi populares, e precisaban un sistema operativo para funcionar:

  • MS-DOS (1981): Foi un dos primeiros sistemas operativos populares para ordenadores. Era moi diferente aos actuais, porque non tiña ventás nin iconas, só un lugar onde escribir comandos. Era difícil de usar para a maioría da xente, pero importante para o avance dos PCs (ordenadores persoais).

  • Apple Lisa e Macintosh (1983-1984): Apple foi unha das primeiras empresas en crear ordenadores con iconas e rato, cousa que fixo que usar un ordenador fose moito máis fácil e divertido. O Macintosh foi o primeiro ordenador en venderse con esta interface, que hoxe parece normal, pero naquela época foi unha gran novidade.



2. Os anos 90: O Dominio de Windows e o Nacemento de Linux

Nos anos 90, Microsoft e outras empresas comezaron a lanzar sistemas operativos máis avanzados e fáciles de usar:

  • Windows 3.0 e Windows 95: En 1990, Microsoft lanzou Windows 3.0, que xa tiña ventás e iconas. Pero foi con Windows 95, lanzado en 1995, cando os ordenadores se fixeron moi populares nas casas e escolas. Windows 95 presentou o famoso menú de inicio e a barra de tarefas, que fixeron que o uso do ordenador fose moi sinxelo.

  • Linux (1991): Namentres, Linux, creado por Linus Torvalds, foi un sistema operativo de código aberto, o que significa que calquera podía ver o seu código, modificalo e melloralo. Hoxe en día, Linux é moi usado en servidores e por programadores, aínda que tamén hai versións para usuarios comúns.



3. Os anos 2000: Sistemas máis Modernos e Estables

Nos anos 2000, os sistemas operativos melloraron en estabilidade (eran máis seguros e fallaban menos) e tornáronse máis fáciles de usar:

  • Windows XP (2001): Foi un dos sistemas operativos máis populares de Microsoft porque era sinxelo de usar e non se colgaba tanto como outros sistemas anteriores. Moitas persoas usaron Windows XP durante moitos anos, tanto nas casas como nas escolas e oficinas.

  • Mac OS X (2001): Apple lanzou Mac OS X, un sistema operativo completamente novo, que non só era bonito (cun deseño suave e atractivo), senón que tamén era moi seguro e estable. Converteuse nun referente para usuarios que buscaban facilidade de uso e deseño atractivo.

  • Linux nos servidores: Linux comezou a ser moi utilizado en servidores (ordenadores que controlan páxinas web e servizos de internet) debido a que era máis seguro, rápido e de código aberto.



4. A Década de 2010 ata a Actualidade: Móbil e Conectividade

Nos últimos anos, os sistemas operativos para móbiles convertéronse nos máis usados, porque a maioría da xente usa teléfonos e tabletas para navegar por internet e usar aplicacións.

  • Android e iOS: Android, creado por Google, e iOS, de Apple, son os dous sistemas operativos para teléfonos móbiles máis populares. Android está en moitos tipos de móbiles e iOS está nos iPhone. Estes sistemas están feitos para ser usados con pantallas táctiles e están en millóns de dispositivos en todo o mundo.

  • Windows 10 (2015): Microsoft lanzou Windows 10, que se usa tanto en ordenadores como en dispositivos con pantalla táctil, como tabletas. Windows 10 mellorou moito a conectividade e está deseñado para funcionar ben con internet e na nube (onde os arquivos se gardan en servidores online).

  • Sistemas na nube: Sistemas como Chrome OS, creados por Google, son sistemas operativos que case todo o que fan, o fan na internet, sen necesidade de instalar moitos programas no ordenador. Isto é útil para a xente que usa principalmente internet.



5. O Futuro dos Sistemas Operativos

No futuro, os sistemas operativos estarán cada vez máis conectados á intelixencia artificial e serán capaces de aprender das nosas accións para facerse máis eficientes. Ademais, a nube e a seguridade seguirán sendo moi importantes.



Conclusión

A evolución dos sistemas operativos axudou a que os ordenadores e dispositivos sexan máis fáciles de usar e máis accesibles para todo o mundo. Dende os primeiros sistemas como MS-DOS ata os modernos Android e iOS, os sistemas operativos seguen adaptándose ás novas tecnoloxías e necesidades. Son parte esencial da nosa vida dixital.



26/09/2024

Comparación de plataformas para crear blogs


Se estás pensando en crear un blog, é importante escoller a plataforma adecuada. Hai varias opcións dispoñibles, e cada unha ten as súas vantaxes e desvantaxes. A continuación, faremos unha comparación entre as máis coñecidas para que poidas elixir a que mellor se axuste ás túas necesidades.

1. WordPress.org

Esta plataforma é moi popular porque permite moita personalización. Con WordPress.org, tes que pagar polo aloxamento e dominio, pero tamén tes un control total sobre o teu blog. É ideal para proxectos máis serios e a longo prazo, pero precisa un pouco de coñecementos técnicos.

2. WordPress.com

A versión aloxada de WordPress é máis sinxela de usar e permite crear un blog de xeito gratuíto, aínda que con menos opcións de personalización. Se queres máis funcionalidades, podes contratar un plan de pago. É unha boa opción para principiantes.

3. Blogger

Blogger, de Google, é totalmente gratuíto e moi fácil de usar. Non precisa de moito mantemento, pero é bastante básico en comparación con outras opcións. Se queres un blog simple e non che preocupa a personalización, pode ser unha boa elección.

4. Medium

Medium é unha plataforma que destaca polo seu deseño limpo e porque se centra no contido. Non tes que preocuparte por configurar o blog, só tes que escribir. Con todo, non tes moito control sobre o deseño nin sobre como chegar á túa audiencia.

5. Wix

Wix é un creador visual de páxinas web, que inclúe opcións para blogs. Ten unha interface moi intuitiva, perfecta para quen non ten moitos coñecementos técnicos. Podes usar a versión gratuíta, pero inclúe anuncios, e para acceder a máis opcións, necesitas pagar.

Comparativa rápida:


Conclusión:

Para un blog con moitas opcións de personalización e para proxectos a longo prazo, WordPress.org é a mellor opción. Se buscas algo máis sinxelo, WordPress.com ou Blogger poden ser mellores alternativas. E se só queres escribir sen complicarte co deseño, Medium é a plataforma máis axeitada.